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    Portfolio Project--HS_Rpg_SingleDemo

    20년 4월 20일 군 입대 후 이 글을 쓰는 지금은 6월 24일입니다. 처음으로 사지방이란 곳에 와서 원래도 잘 못했던 포스팅을 하려니 기분이 묘하네요!...! 입대 전 데모 형식으로 제작했던 포트폴리오에 대한 포스팅을 늦었지만, 작성해보려고 합니다. youtu.be/xhE7dpr2SBM HS_Rpg_SingleDemo HS_Rpg_SingleDemo는 본래 서버 공부도 할겸 4인 플레이를 목표로 제작 중이던 프로젝트에서 클라 컨텐츠를 그대로 끌어와 개발하였으며, 싱글 플레이에 맞춰 보스몬스터의 패턴을 수정하였다는게 특징입니다. 개발은 생산성을 고려해 UI 연동 부분을 제외하고는 모두 C++로 개발하였습니다. (후기) 훌륭한 언리얼 엔진 소스를 바탕으로 이제 좀 여러가지 기능들을 좀 더 좋은 코드로 구..

    프러스텀 컬링

    -머릿말- 하드웨어의 발전에 따라 실시간 렌더링 및 포토리얼리즘(현실 사진과도 같은 그래픽풍)등이 이루어 지고 있지만, 위와 같은 고품질 컨텐츠를 위해 3d 렌더링에 있어 여러 최적화 기술이 들어가기에 가능한 일이다. 다양한 컬링 기법중 가장 중요한 속도 증가 기법 중 하나인 프러스텀 컬링에 대한 포스팅이다. 프러스텀 컬링은 번역하면 절두체 컬링이라고 불리며, 카메라의 시야 범위에 포함되는 것들만 렌더링 하며, 나머지는 잘라내듯 렌더링을 하지 않는 기법이다. 피라미드 꼭지를 잘라낸 모양을 절두체라고 할 수 있는데, 이 6개의 평면을 통해 내외부를 판단해 컬링 기법을 적용하게 된다.

    왼손 좌표계, 오른손 좌표계

    맨 처음 접했을땐, 이해하기 참 힘들었던 좌표계 개념... 3d 게임을 개발하려면 3차원 공간을 이해해야하고, 여러 3d 프로그램들이 3차원 공간을 어떻게 표현하고 있는지도 알아야 한다. 3차원 공간에 대한 좌표계 정의는 왼손 좌표계와 오른손 좌표계로 나눌 수 있다. 위 사진을 보면 z축 방향이 반대인것을 빼면 동일하다. 나는 위 방식처럼 손을 거울 반사 대칭형태로 왼손좌표계와 오른손 좌표계를 이해했었다. 대표적인 3d 프로그램의 좌표계 방식이다.

    정수만 사용해 선 빠르게 그리기(브레젠험 알고리즘)

    -머릿말- 선 그리기 알고리즘 중 대표적이고, 실수 연산이 아닌 정수 연산이라 많이 쓰이는 브레젠험 알고리즘(Bresenham's Algorithm)에 대한 포스팅이다. 브레젠험 알고리즘은 두 점 사이의 직선에 가까운 근사를 형성 하기 위해 선택해야하는 n 차원 래스터의 점을 결정하는 알고리즘 이다. https://translate.google.co.kr/translate?hl=ko&sl=en&u=https://en.wikipedia.org/wiki/Bresenham%2527s_line_algorithm&prev=search Google 번역 출발어:언어 감지—갈리시아어구자라트어그리스어네덜란드어네팔어노르웨이어덴마크어독일어라오어라트비아어라틴어러시아어루마니아어룩셈부르크어리투아니아어마라티어마오리어마케도니아어말..